Wirtualne Światy. Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość w pracy z młodzieżą

VR i AR to technologie przyszłości, które coraz powszechniej wykorzystywane są w obszarze edukacji i kultury. Przyciągają nowych odbiorców i uatrakcyjniają ofertę, która staje się ciekawa i angażująca. Działania z wykorzystaniem tych technologii na długo pozostają w pamięci.

Podczas szkolenia omówimy praktyczną stronę zastosowania rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości oraz aspekty oddziaływania VR-u na umysł człowieka. Uczestnicy szkolenia poznają dostępną na rynku ofertę urządzeń umożliwiających odkrywanie magicznego świata wirtualnej rzeczywistości. Zdefiniujemy, kim jest wirtualny konsument oraz przyjrzymy się, jak rozszerzoną i wirtualną rzeczywistość można na potrzeby tego konsumenta wykorzystać w instytucjach kultury. Przedstawimy możliwości zastosowania VR i AR w pracy z młodzieżą. Podczas szkolenia będą też testowane doznania generowane przez wirtualną i rozszerzoną rzeczywistość. Uczestnicy doświadczą obecności w wirtualnym świecie – poznają różnorodne aplikacje AR i doświadczenia VR, które na żądanie przywołują gamę różnych doznań.

Prowadząca:
ANETA SIWKA

Absolwentka Uniwersytetu Wrocławskiego oraz Studiów Podyplomowych Akademii Ekonomicznej we Wrocławiu, specjalistka ds. informacji naukowo-technicznej. Organizatorka i wieloletnia kierowniczka Centrum Innowacji Przejście – pierwszej w Polsce biblioteki prowadzącej działania z wykorzystaniem technologii wirtualnej rzeczywistości. Realizatorka zadań z zakresu edukacji cyfrowej odpowiedzialnej społecznie. Autorka tematycznych gier mobilnych realizowanych z wykorzystaniem aplikacji ActionTrack: „Mock – przeszłość powraca” w ramach kongresu IFLA, „Podwodna przygoda w Hydropolis”, „Stuxnet” – inspirowanej książką „Wyspa” Sigríður Hagalín Björnsdóttir, „W 240 minut dookoła Wrocławia” – we współpracy z Biurem Zrównoważonej Mobilności UM we Wrocławiu w ramach Europejskiego Tygodnia Mobilności. Pomysłodawczyni i koordynatorka wielu projektów edukacyjnych z wykorzystaniem nowych technologii, przeznaczonych dla odbiorców różnych grup wiekowych. Główny obszar jej zainteresowań to edukacja z wykorzystaniem rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości oraz wykorzystanie tych technologii w edukacji i w procesie zwiększania dostępu do kultury. Realizatorka warsztatów edukacyjnych dla młodzieży z wykorzystaniem technologii VR i AR w ramach projektów „Abakanowicz 3D” i „Abakanowicz 2.0” Fundacji Interaktywne Centrum Poznawcze Collect i Pawilonu Czterech Kopuł – MNW. Koordynatorka projektu „Vall Gallery” – galerii bez ścian, która umożliwia prezentację przy użyciu technologii VR szeroko rozumianej sztuki: malarstwa, rzeźby, nagrań dźwiękowych, partytur. Panelistka wielu konferencji poświęconych implementacji technologii VR w instytucjach kultury. Trenerka VR z ramienia Fundacji Good Culture oraz pracownik Centrum e-Learningu Uniwersytetu Rolniczego w Krakowie, gdzie zajmuje się implementacją technologii VR oraz dostosowywaniem procesów edukacyjnych do bieżących wymagań stawianych przez przemysł oraz innowacje technologiczne. W obszarze wzmacniania kompetencji cyfrowych współpracuje z różnymi podmiotami, w tym z sektorem biznesowym.

Szkolenie 1:
Miejsce: Świdnicki Ośrodek Kultury
Data: 4.10.2023 r.
Godziny: 9:00-14:00
Liczba uczestników: 20
Czas trwania: 5h

Szkolenie 2:
Miejsce: Ząbkowickie Centrum Kultury i Turystyki
Data: 18.10.2023 r.
Godziny: 10:00-15:00
Liczba uczestników: 20
Czas trwania: 5h

Scroll to Top
Skip to content